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    行業調查:未來競爭性收入增長主要來自廣告和贊助收入 Click: Release:北京信誠婚姻服務公司 Posttime:2018-07-30

    此外,88%的受訪者認為未來一年將會有更多的專業設備,其中47%的人認為VR將繼續增長。

    GAMELOOK報道/隨著游戲在全球范圍內的出現,專業的電子競技開始進入主流。根據Foley Lardner和ESPOTS觀察員最近的聯合調查,競爭行業的結構越來越接近傳統體育,未來收入的增長主要來自廣告和贊助。

    調查包括124個國家和地區和傳統運動隊和傳統運動隊。在過去的一年中,競爭市場的成長主要來自技術公司和電視網絡的直接直播授權收入(69%),傳統體育團隊在競爭領域的參與日益增多,消費者品牌贊助的博弈。(59%)。

    傳統體育產業也開始尋找實現收入多元化的途徑。57%的受訪者表示,他們希望在未來一年增加對競爭行業的投資。39%的私人和風險投資公司的受訪者說他們會提高競爭的價格,而38%的媒體組的受訪者希望增加競爭。

    作為回應的總體受訪者,廣告和贊助收入被認為是未來收入增長的主要來源,其次是媒體廣播收益。

    分析家Michael Wall說,受訪者認為廣告和贊助會促進競爭性增長,這是整個行業的一個很好的趨勢,因為它可以使整個行業參與者受益,而不僅僅是游戲開發商和出版商,以及傳統體育節目。E也將看到競爭的回報率會越來越高。

    然而,受訪者也表示,競爭贊助也是有風險的,78%的人認為競爭是競爭增長的主要威脅。71%的受訪者認為,美國引進的網絡中立性法規也會產生一定的影響,而60%的受訪者認為低年齡職業選手可能缺乏足夠的法律保護來對抗比賽,57%的人認為這是網游。與賭博相關的賭博也會阻礙工業的發展。

    FouyLadner-Co主席Mary Braza說,如果你考慮競爭性賭博中涉及到的金額和單個球員對比賽隊的影響,它會發現對比賽的潛在威脅,如果觀眾覺得有人在比賽中。另外,法律問題、IP授權和網絡攻擊也是電子游戲發展的障礙。

    鑒于可能存在的風險,受訪者普遍認為競爭行業應建立權威的管理機構,但如何形成統一的標準更為困難。

    此外,88%的受訪者認為未來一年將會有更多的專業設備,其中47%的人認為VR將繼續增長。

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